【OW】2:2:2で大事なこと
どうも
様々なメタ時代を経て、今や2:2:2に固定されたオーバーウォッチ
今回はその2:2:2において大事だと思うことを個人的な考えで書いていこうと思います
あくまで個人的見解なのでご了承ください
では
3大基本戦術
まず、基本的な戦術のお話です
主にRTS(Real-time Strategy)で大きく3つに分けられる戦術をオーバーウォッチに当てはめて考えてみます
戦術1 『ラッシュ』
先手を取って相手に仕掛ける
相手に万全な準備をさせない内に攻撃を畳みかけたり、相手の弱い部分を一気に攻め落とすスタイル
オーバーウォッチでいう所のダイブ構成に近い戦術
戦術2 『タートル』
一言で表すなら”受け”
機動力やラッシュ力を削り、相手の仕掛けを受け切ってカウンターするスタイル
オーバーウォッチでいう所のバンカー構成に近い戦術
戦術3 『ブーム』
長期戦、レートゲームなどと呼ばれることも
短期で攻め切るラッシュ力や、耐え抜くタートル力も無い分、少しずつ自分たちの強みを伸ばしていってゲームの中~終盤で巻き返すスタイル
オーバーウォッチでいえばウルト相性がいい構成やポーク構成に近い戦術
(※ポーク構成=ファラ、ハンゾーなどで遠距離から火力を出し続けてジリジリ迫る構成)
以上の3つに分かれます
そしてこれらの関係性は次のようになります
ラッシュはブームに強く、タートルに弱い
タートルはラッシュに強く、ブームに弱い
ブームはタートルに強く、ラッシュに弱い
要するにジャンケン(関西で言うジャイケン)
勿論、オーバーウォッチはFPSなのでハンドスキルや戦い方で補えたりする部分もありますが、基本的にはこの3すくみだと思います
この中から自分たちはどれを選択するのかが2:2:2における1つ目の大事なことだと思います
さて、次はこの3つの戦術を踏まえた上でオーバーウォッチにおける最強メタを思い出してみて下さい
そう・・・GOATS構成です
ルシオのスピード、ゼニの不和、アナの阻害などによるラッシュ要素
タンク3人+サポート3人という体力の暴力に加えて敵を寄せ付けない、攻撃を通さないスキル連発のタートル要素
少しずつ当たり合いを起こせばブリのヒールが永続的に回り、ザリアの火力は伸び続けるブーム要素
タートルがラッシュしてきてブームしながら戦ってる(?)とかいう状況になるのでGOATSだからこそ出来た動きがあります
轢き殺す
正面(下)を溶かす
という、今ではよく耳にするようになった戦術です
しかし、これは上記でも言った通り、あくまでGOATSだからこそ成しえたものだと個人的には思っています
つまり、2:2:2においては弱いとは言わないけど強いとも思わないということです
え~?でも2:2:2でメイ使ったり、ファラ無視して当たるとかやってるじゃん!!!
って思う方もいるかもしれません
その点については次の項目で解説していこうと思います
2:2:2=DPSゲーム
個人的には2:2:2は完全なDPSゲームだと思っています
ただし、DPS強い方が勝つみたいなものではなく、DPSの影響力を考え合うゲームだと思っています
例として、上記に出てきたメイで分断してタンクを溶かす!という戦術ですが
これは相手のタンクを分断すると同時に、相手のDPSから受ける影響も分断している状態です
この状態ならば『タンクを溶かす』という戦術は成り立つものだと思います
しかし、同じ分断でも下記のような状況だと変わってきます
敵のタンクを後衛陣と分断したという点は同じですが、相手DPSからの影響はモロに食らっている状態です
この状態でタンクを狙うということはタンクがヘイトを稼いでDPSが火力を出すという各ロールの仕事を完璧にこなす・・・いわば理想のオーバーウォッチを相手にさせる形となってしまいます
これはファラが相手で下を溶かそう!という戦術の時も同じことが言えます
相手のファラが後ろに回って射線が通らない内に前を溶かそう!は成り立ちますが、相手ファラが前を飛んでいるのに下が当たりに行っても、自らファラの影響力が高い場所で戦う羽目になります
(シグマやDvaがファラを見ている間に下が当たるという、疑似的にファラの影響力が低い状態を生み出すことも可能です)
そして相手DPSの影響力が高い場所でタンクを狙うという戦法のもう一つのデメリットとして、自軍は400も500もあるタンク1人を倒す間に、相手はフリーなDPSが200帯を2人倒せばダメージレースでイーブンどころか人数差を生み出すことができてしまいます
つまり、DPSの影響力が高い場所=デッドゾーンで戦わないこと、逆に相手にそこで戦わせるというのが大事なんじゃないかと思います
補足説明とチーム単位でやること
さて、上記で書いたことをまとめると
味方DPSの影響力を高め、相手DPSの影響力を下げることが大事だと言いましたが、だからといって他ロールは「DPS勝負で勝つの待っとこw」ではダメです
味方DPSの影響力を高めるには、タンクのエリア取りの上手さによってDPSが使えるルートが広くも狭くもなります
相手DPSの影響力を下げるには狙われたサポートが死なずに生き続けることで他ロールへの影響力を下げることになり、それが結果的にタンクがエリアを取れて、味方DPSが敵にアクセスしやすくなったりします
などなど、他ロールがDPSのために出来ることはたくさんあります
この辺が良く言われるエリア理論や視線誘導論などの類になってきます
もし仮に、直接的でなくても間接的にDPSのパフォーマンスへ繋がることはどんどんやるべきだと思います
逆に言えばタンクがエリアを取るのも、サポートが死なないためにDPSの力が必要になる場面も多々あります
FPSで負けるということは端的に言えばキル数やスピードで負けているということなので、結局それを高めるにはキル役のDPSが動きやすい環境を作るのが大事なことだと思います
勿論、DPS当人のハンドスキルやフィジカル面もかなり影響してきますが、2:2:2固定されたということは互いに出来る仕事も固定されたというのが僕の見解です
つまり、敵を倒すという面においてはDPSに依存するしかありません
その過程でタンクとサポートは「自分がやっていることはDPSの影響力に繋がっているのか?」を考える必要があると思います
逆にDPSは相手のDPSの影響力を下げるのに最も適していると思うので、その辺りも考えていくのが大事なんじゃないかと思います
おわり