【OW】”立ち回り”ってなに?

どうも
対人系のゲームをプレイしていると

立ち回りが悪い
立ち回りを直さないと
立ち回りの練習

と、親の「ご飯できたよ」よりも”立ち回り”という言葉を耳にすると思います
実際、僕自身も人に教える時に使いますし、逆に人からアドバイスコーチングを受ける際に言われることが多々あります
ただ、この『立ち回り』という言葉を使ったり使われたりラジバンダリするたびに思っていたのが

そもそも”立ち回り”ってなんだよ

ということでした
つまり、立ち回りの 概念 とか 定義 とか 意味 がわかんねーよ状態でした
なので、それについて色々考えた結果を今回はツラツラと書いていこうと思います
また参考程度に読んでいただけると幸いです

では



その1 ~立ち回り = 思考力や知識(ゲーム理解度など)~


これは少し前に自身のTwitterでも書いたのですが
ミスと断定したワンシーンだけ取り上げて改善しようとする という反省の仕方を何度も見ます
図にするとこんな感じです↓

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個人的にはこのやり方はあまり意味がないと思っていて
こっちの方が良いんじゃないかと常に考えています↓


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という風に、最初の判断がどういった経緯で行われたか

ゲーム全体の捉え方(見方、理解度)
この時に考えていたこと
キャラクター理解度

などなど
知識、考え方、理解度といった要素が立ち回りを構築している と思っています
つまり、立ち回りを変えるとは
ミスしない、キルができるように → 動きの変化 ではなく
原因の排除、理解度の強化 → 思考の変化 だと僕は思っています


余談を一つ挟ませていただくと
昔、島田紳助さんがM-1グランプリで勝つ人と負ける人の違いを解説していた時に
「負ける人は面白いネタを作ることに一生懸命になっていて、勝つ人は面白い人に見せるのが上手い」と仰っていました
少し違うかもしれませんが、これに近しいものを感じます
プレイングの強化は、いわばネタの部分であり
それに伴う前提根本の変化も重要だと思います


その2 立ち回り = 影響力


こちらは前回同様にわかりやすい例を挙げて紹介させていただきます
まず、下の画像を見てください

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相手のウィドウメイカーから出ている2本の赤い線
この間が敵への影響力です
この状態だとウィドウへ強気にアクションを起こせる人が居ないのでフリーで火力を出し放題です
その結果、敵とのダメージレースに勝てたり、ワンピックできたり味方への影響力が高まります
更に、味方が前線を上げられれば、敵が与えてくる自分への影響力は低くなります
つまり、良い立ち回りとは

敵への影響力が高い
味方への影響力が高い
自分への影響力が低い(敵が自分に与える影響)

という3点の状況を生み出せるものです

対して、この画像ではゲンジ君が味方の盾裏から動かないことで
敵への影響力 → 低い
味方への影響力 → 低い
自分への影響力(危険度) → 高い
という、理想とは真逆の状態となってしまっています

これを改善するために少しだけ動いてもらうと以下のようになります


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さっきまで理想の状況を築けていたウィドウメイカーが

ゲンジを見なきゃいけなくなり敵への影響力減少
敵に安定したダメージが通らないため味方への影響力減少
敵に絡まれるという危険に陥ったため自分への影響力増加

という形になります
勿論、ゲンジ自身もある程度リスクを伴うので理想とまではいけないかもしれませんが、さっきまで相手が築き上げていた理想の展開は阻止することができます
また、これはDPSに限った話ではなく
何をするにしても全ロールで共通して上記の3点セットが重要だと思います


早い、美味い、安い の飲食店が重宝されるのと同じように
立ち回りの3点セットを極めて、皆んなでぐるナビ満点を目指そう

おわり