【OW】ウルト管理と時間配分

どうも

今回はタイトルにある通りウルト管理のお話を書こうと思います
”ウルト管理”というと

相手〇〇使ったよ!××残ってるよ!
自分たちは△△使って攻めよう!

という感じのを想像する人が多いと思います
勿論、これも立派なウルト管理なので、間違っているわけではありません

ただ、今回はそういったウルト管理からもう一歩進んだ「こういう考え方もできるよ」というのをご紹介したいと思います
あくまで僕個人の考え方なので参考程度に見ていただけると幸いです

では



攻撃側と防衛側の違い


まず、下の2枚の画像を見比べてみてください

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一見すると陣営が違うだけで、どちらも前当たりからウルトで敵を殲滅してウェーブに勝つというのは同じように見えますが、実はこの陣営がとても大事で、それによって同じウルトの使い方でも意味が変わってきます

まず、オーバーウォッチにおける陣営ごとの基本的考えとして

攻撃側 → なるべく時間をかけない
防衛側 → なるべく時間をかけさせる

となります
それを踏まえた上で上記画像を見直すと、攻撃側はペイロードに触られる前に倒す(1秒たりとも止めさせない)ペイロードを運んでる人数分の不利をウルトで埋めるという試合運びに対して、防衛側も出てきた瞬間ウルトで殲滅をしてしまうと相手が使った時間は限りなく少なく済みます

つまり1ウェーブを10秒で終わらせたの持つ意味が、攻撃側と防衛側で大きく変わります
結構なウェーブ数止めたと思ったけど、まだ3分も残ってるの!?
もうウルト回しも限界だよ!カツカツだよ!
ってなる原因は大体こういう時間配分が出来ていないパターンが多いです

防衛側で理想的な展開の例を挙げるとこんな感じです

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長い復帰時間+長い戦闘時間をたっぷりかけられて、最終的にはウルトを無駄にした、ウェーブに負けたとなるのが攻撃側からすると最悪の展開となるわけです
もう少しでペイロードに辿り着く・・・ッ! と思わせて希望の光を断つ
カイジで言うぐにゃぁ~~状態にすることが大事

また、攻撃・防衛に関係なく、復帰時間の差というのもウルトの使い方に大きな影響を及ぼします
当然、復帰時間が短い方は、最終的にキルトレード(互いにキルし合うこと)が目的でもウェーブには勝てるため、どのタイミングで殲滅用ウルトを使うかなど1ウェーブに割く時間調整をしやすくなります


防衛の前守り


さて、ここまで読んで

防衛は後ろで守るのがいいんだ!下がっていよう!

となっている方もいるのではないでしょうか
確かに上記ではウルトの使い方時間の関係を話しましたが、じゃあ常に下がって守れば良いのか?という話になると答えはNOです
防衛側が前で守るメリットもかなりあります
代表的な例で言えばチョークポイントMAPの地形的に止めやすい場所で戦う、相手にエリア展開させないなどなどありますが、今回はウルトの話なのでその辺は割愛させていただきます

また2点の画像を比べますが、例えば下記画像のような場合


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1枚目は攻撃側がペイロードを進めるためにウルトを使ったという状況で、2枚目は攻撃側がペイロードに辿り着くためにウルトを使ったという状況になります
難しい話になりますが、ウルトを使われたのかウルトを使わせたなどの違いにもなってきます
また、前守りすることによって下がるスペースは十分あるため、上手くいけば相手のウルトを回避出来る上に、仮に殲滅されても相手の移動時間を丸々リスポーン時間に当てられるので、取り返しで抑えられない位置の確保や、セットアップなど自分たちが使える時間が少しでも得られます
この記事書いててコントロールマップならもっとわかりやすいかと思ったので反省してます


それと、時間を使わせる云々の話をしてきましたが
オーバーウォッチの基本原則である先仕掛けが有利というのは変わりません
相手に時間を使わせる、無駄なウルトを使わせるなどをする際にも先仕掛けが必要になってきます
いやいや、アンタさっき1ウェーブ10秒で終わらせたらダメみたいに言ってたじゃん!と思うかもしれませんが、僕としてはこの辺は先仕掛け先当たりの違いだと思っています
よくわかんねーよって人は
仕掛け=準備
当たり=殲滅
みたいなものだと思ってください
要するに、何でもかんでも先にウルト使ってドカーン!ってやるのが先仕掛けではなく、チョークポイントを利用する、セットアップで先に火力を出す、スキルを使わせるなど仕掛けで相手が中々進めず無駄な時間を使ったところでウルトで当たるみたいなイメージだと思ってください
プロセスで言うなら

1、仕掛けに使う時間
2、交戦に使う時間
3、殲滅に使う時間

となります
この3つの時間配分をより正確に、且つ相手より上回るために必要なのがウルト管理だと、僕は考えます

まとめ

ウルト管理は有る or 無いの2択だけでなく、試合全体を通してのバリューの高さを考えなくてはなりません
オーバーウォッチにはキル数やダメージ数を競うモードは1つもなく
時間内にポイントを取れ と 時間内にポイントを取らせるなというものしかないので『時間』という概念は常に意識しなければならない点です
時間を使わせる、時間を使わせないのために様々な理論開発や研究がされており『ウルト管理』も、その1つの要素に過ぎないというのが僕個人の考え方です


おわり