【OW】メインタンク”を”助ける

どうも

オーバーウォッチにおいて
肉壁、フォーカス受け係、エリア取り係 など様々な異名を持つメインタンク
そんなメインタンクたちが必死に耐えてくれるからこそ、他のロールは助かっている場面は数えきれないほど存在すると思います
しかし、ここで僕は思うわけです


じゃあメインタンクを助けてるのは誰? と
強い主人公に助けてもらっているヒロインが、ふと抱いた疑問の如く


そんなわけで、今回はメインタンクが少しでも楽になるような、こういう戦い方もあるのでは?ということを自分なりに書いていきます
例に漏れず僕個人の考え方なので根拠を出せ!ソースはどこだ!ソースは!って言われてもわかりません
僕、目玉焼きにケチャップかける派なので

では



その1 ~1人で悩まないで、前線維持~


メインタンクのカバー厚め!というと、チーム全体でメインタンクの後ろに張り付いて使用するスキルを集めたりする光景をよく見ます
この考えや行動自体が全て間違っているわけではありませんが、見方によっては欠点も存在します
まず、下の画像を見てください


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横に伸びている青い線が味方のメインタンクが維持している前線ラインです
ピンク色がそれに合わせて取っている陣形ですね
僕はこの陣形をピラミッド型と呼んでいますが、この陣形の欠点はピラミッドの頂点であるメインタンクのみで前線を維持しなければならないことです
この画像で言えばハルトのバリア2000+アーマー200+ヘルス300=2500となります
これが前線にあるチーム体力となるわけです
つまり、相手からすれば2500以上のダメージを1人に集中すれば、メインタンクを倒せるか、確実に引いてくれます
更に、相手は画像の赤い線のような動きをすれば、バリアを無視して攻撃することも可能なので、そうなると必要なダメージは2500を下回ります

では次に、同じくらいの前線だけど展開した状況を見てみます


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わかりやすいように相手視点のハルトも追加しました
まず、前線に並んでいるチーム体力(相手が何とかしなければならない総量)は格段に増え
ハルト=2500
ザリア=400+(バリア200)
マクリー=200
ハンゾー200
にまで増えます
更に、サイドに展開していることで、相手のタンクは前に詰めれば横や裏から攻撃される可能性があり、ほぼ全ての敵を何とか出来て初めて前に出られる・・・という状況を強いることが出来る上に、相手のフォーカスが散ることで自軍メインタンクにかかる圧力自体が減ります
また、画像の黄緑色の矢印の通り、相手の裏取りルートもある程度ケアできるので、自軍メインタンクが後ろから撃たれる心配も減ります

ただし、複数人が同時に致命傷を負うようなことになれば、逆に回復が追い付かず、全体でラインを下げる形になってしまうため、自分が被弾する割合は考えなければなりません
そのため、こういった展開をする際にはタンクが居なくても射線が切れるすぐにタンクの後ろに戻って来られるという位置を使うようにしましょう
度が過ぎた展開孤立お散歩となり、かえって味方を窮地に追いやる可能性があります
それと、ウィドウメイカーやロードホッグといった個体に対して高い制圧力を持つキャラクターが居る時には要注意です

そういった展開が難しい時や、正面切ってのエリアの取り合になった時はメインタンクとサブタンクがスイッチすることで、前線にあるチーム体力を極力減らさず戦うことが出来ます


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これは大多数の方が出来ていると思いますが、改めて画像を用いて説明すると、仮にオリーサが生み出すバリア900+ヘルス200+アーマー200=1300の前線耐久度が400まで減らされたとします
その時にオリーサを回復して~~ スキルのクールタイム待って~~とやるより、オリーサが下がってシグマが前に出ることで瞬間的に1900の前線耐久度を生み出せます
(シグマ → バリア1500+ヘルス300+シールド100=1900)
この1900を使って戦っている間にオリーサが生み出せる耐久度が復活するので、これのループをすることで前線にある耐久度を減らさず戦うことができます
勿論、実践では無限ループなんて出来ないので、ある程度押し引きは大事になってきます

その2 ~チョークポイント、そしてタンクの叫び~


チョークポイントを突破する時、タンクにかかる負担は半端じゃないです
そんな時も、ちょこちょこっと動いてあげるだけで助けてあげることが出来ます
チョークポイント=狭い通路など火力を集めやすい場所
まず下の画像の場合

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全員がタンクの後ろに並んで直進してしまうと、相手からすれば見るべきはチョークポイントのみとなり、全火力をそこに集中させるだけで勝手に相手が辛くなるというイージーゲームに持ち込むことが出来ます
そんな時は相手の視線を別方向に向けてあげるような動きをすることで、自軍のタンクは前進しやすくなり、他ロールが使えるスペースも増えるWin-Winな関係を築くことも必要になってきます


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ピック変更なども含めて上記画像のように動いてみた場合、こちらは前線を引かせるという1つの目的(視線)に対して、相手は前線を上げさせたくない横や裏の敵の対応という2つの目的(視線)を強いられる形となります
この目的数を相手に課せば課すほど、相手は連係ミスや報告の混雑化を起こしやすくなり、その結果当たり合いに負けるという形を取ることも可能です
勿論、上手い選手や上手いチームほど、この目的最適化が早い上に正確なので1個、2個課したくらいじゃ動じなくなってくるのですが、それはまた別のお話・・・
ここでは基本となる1点に集中させないことによる恩恵を理解していただけると幸いです
この辺りを突き詰めていけば、ちょこちょこ出てくる視線誘導論なんかもわかってきて、以前の記事で紹介した自分の動きに対してチームが得る恩恵も、より深いものとなるのではないでしょうか
実際のところ、僕自身もまだまだ理解できていない部分が多いので皆で頑張って研究しよう
そして教えてください


その3 ~その他大事なこと~

さて、色々と書いてきましたが、もしかしたらこういう疑問を持った方もいるのではないでしょうか


タンクってフォーカス集める役でしょ?
タンクだけで何とかするものじゃないの?


と、思った方
これは別に間違ったことではないですし、タンクという役職上そう思われるのは仕方ないかもしれません
僕自身も、タンクはフォーカスを集めて、他に被弾する人が減るようなものだと思っています
ただし、順序というかタンクがフォーカスを集めるタイミングが存在すると思っています
というのも、オーバーウォッチでは
敵の陣形やセットアップを崩したり、自軍が使えるスペース・エリアを確保するプチ当たりと、本格的にキルを発生させにいく、拠点を奪いにいくという本当たりの2種が存在します
これは僕の考えですが

プチ当たり合い →  タンクがフリーな方が勝つ
本当たり合い → DPSがフリーな方が勝つ

だと思っています
つまり、エリア取りなどの段階ではタンクが確保、維持できるように全体で動き、維持したスペースを利用してDPSが自由に動き回る
そして、本当たりの時に初めてDPSやサポートにフォーカスが向かないよう自分に向けるだと考えています
その段階に至っていないにも関わらず、攻撃全部止めろ、そして死ぬなというのをタンクだけに任せるのは辛いんじゃないかなと思います
要するに何が言いたいかというと


安西先生、バスケがしたいです

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おわり、おしり