【OW】有効なキルと無効なキル

どうも
OWをやっていて

キル金、ダメ金なのに負ける!
この戦績で負けるとか・・・(スクリーンショット載せながら)

っていうの、よく見かけると思います
おそらく、言った本人も不思議に感じているケースも少なくないのではないでしょうか?
今回はそうなる試合のカラクリを・・・なんて言うと大げさですが
こういうパターンもあるんじゃない?という1例を解説したいと思います

ただし、例に漏れず今回も自分の解釈や考え100%なので、全部が正しいとか、全て鵜呑みにするとかはせずに”参考程度”で見ていただけると幸いです
ではいきましょう




有効なキルって?無効なキルって?


まず、タイトルにもある通り
有効なキル と 無効なキルというものが存在します
厳密に言ってしまえばキルが取れている時点で100%無効ということはありません
ぶっちゃけ記事タイトル考える時もここが一番悩みました
なんか良い言い回しがあれば教えてください

じゃあ、同じキルなのに何が違うの?と言われると
チームへの貢献度(恩恵)が大きいかどうか ということです
おそらく、これが理解できている人はキル数やメダルの色にそこまで拘りはないと思います
逆に言えば、貢献度の低いキルを量産してたり、狙うべき敵を無視して稼いだダメージで『俺、キルだし!』『俺、ダメージだし!』と言っても全く意味がありません
全くは言いすぎましたね、2%くらいは意味あるかも

では、貢献度の高いキルとは?低いキルとは?というものを
例を挙げながら見ていこうと思います


パターン1 ~裏取り1ピック~


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上の画像を簡単に説明すると
前線確保のしあいで自軍が押し込まれている時に、トレーサー君が裏取りして敵のサポを倒した状況です
これに関しては一概にバッドプレイと言うことはできませんが、気を付けなければいけないポイントがいくつかあります

まず仮に、自軍のタンクが200ずつダメージを食らっていたとして、メインタンクとサブタンク合わせて400のダメージを受けたことになります
対してこちらが与えたダメージは敵サポ一人分の体力である200ダメージとなります
つまりチームで受けたダメージでは自チームが負けているということになります
これをダメージレースに負けるなんて言い方もします
勿論、実際のプレイでは自軍のヒールもありますし、敵前線への攻撃もある程度行うのでここまでの差は開きませんが、あくまでわかりやすい1例だと思ってください

では、このダメージレースに負けている状況で、尚且つ前線の当たり合いでスキルも使用してしまっていたと仮定してください
それでもトレーサーはこう言いませんか?


『1ピック取ったんだからタンク前出ろよ!』



実際に上記の仮定のまま前に出てみましょう



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多少無理やりにでも自軍のタンク陣が前に出ましたが、この時の前線組は体力も残り少なく、スキルもないとすれば集中砲火によって3人やられてもおかしくありません
折角取った1ピックが、かえって味方3人を危険に晒してしまったパターンです
逆にタンク陣が前に出なかった場合、1人前に残されたトレーサーがやられてしまうなんてことも

ただ、これに関しては上記で述べた通り、全く意味がないキルとは言えない(むしろナイスキルに近い)上に、サポートが残っている分ゆっくり戦ってダメージレースの逆転をすれば簡単に勝てる問題なので、そう難しくないケースです
キルの有効・無効というよりチームのダメージ管理の話になってしまいましたね
また、上記画像を見てピンと来た方もいるかもしれませんが
ダメージ管理とセットでエリア理論も多少含まれてくるので、単にダメージ差だけでなくウルト不利や人数不利なんかも覆っちゃう可能性もあったりと、この辺掘り下げていくとキリがないのでそれは別の機会に・・・書くかもしれないし、書かないかもしれない



また、逆にキルを発生させないけども有効な


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というケースもあったり、なかったり
これも1種の視線誘導論という別問題になってくるので今回は触れません

いや、ぶっちゃけ1ピック取ったのに何で負けんだよ!問題に関しては、この2つの理論がしゅんごい重要になってくるんだけど、今回はわかりやすいダメージレースを理解しようってお話でした



パターン2 ~キルすべき相手~


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これまた極端な例を挙げて紹介しますが、一応画像を説明すると、トレーサーが敵のサポ2人を倒しましたが、敵のドゥームが味方5人を倒してしまったパターンですね
この時、トレーサーからすると2キルもしたのに何で負けるの?という疑問が出てくると思います
気持ちはわからなくもないですが、味方としては敵のドゥームの爆発力こそが問題であり、これを無視し続けて毎回自分が2キル取る頃にはドゥームに3人4人やられている・・・では一生勝てません
逆に言えばサポートだけ残っても逆転の目は薄い、サポなんてウィンストン、Dva、ゲンジでも狩れると考えた時、わざわざ自分がスーパープレイに近いくらい苦労して2キル3キル取るよりもドゥームを止めた1キルの方がチームへの貢献度は遥かに高いです

つまり、キルする時は量ではなく質に拘らなくてはなりません
そう、グルメになるのです
たぶんこの辺拘れたら異性にモテる、知らんけど

また、上記で逆転の目という言葉が出てきましたが

強力なウルトを持っている
ゲームをひっくり返すキャラ性能を持っている

などのキャラは優先的に排除する必要があります




まとめ

チーム貢献度が低いキル量産して得るキル金に意味なし(ダメージに関しても同じ)
また、今回紹介したのは極々一部の例であり、例えば自分たちが攻め込む側なのか、迎え撃つ側なのかなどの些細な状況で180度変わったり、個々の能力によっても大きく変わってくるので、こうすれば正解!というものはないと思います
それと今回はダメージ関係だったのでDPS主体な書き方になってしまいましたが、チームのことを考えて動かないといけないのは全ロールで共通です
ブープで落とすことばっか考えてヒール(スピード)範囲に味方が全然入ってない+カバーもしないルシオとかよく見かけます

結局のところ、自分も含めてチームが何に苦しんでいるのかを理解しあうのが大事だと思います

おわり

【OW】現環境のサポート

どうも
タイトル通り『シーズン18におけるサポートメタ』について
自分なりの考えや個人的見解を書いていこうと思います
最近、配信中などにちょこちょこ聞かれることがあるのですが
それに対して返答していることの総集編だと思ってください

まぁ、ざっくりと分類すると

・何で今ってルシオ&モイラなの?
・他のサポートってどうなの?

というものが多いので
この2点についてダラダラと書いていこうと思います
上記でも書きましたが”個人的見解”なので
100%正しいとか、全部鵜呑みにするとかはせずに
あくまで参考程度に見ていただけると幸いです

また、現行メタである
オリーサ、シグマ、リーパー、ドゥーム、ルシオ、モイラが選ばれる理由に関しては
他に解説してくれている人がいる(と思う)ので割愛させていただきます

では、どうぞ





ルシオ&モイラが選ばれる理由


大体はこいつのせい


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ドゥームフィストがトップメタにいるせいで
自衛能力がないサポートは、一生デスマラソンするゲームになります
また、ドゥームフィストに次いでリーパーも出てきますが


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こいつは以前の修正で

・テレポート時の硬直時間を減少(空中でもテレポート可能に)
・テレポート時に相手に聞こえるボイス音量の低下

という、スーパー強化をもらったので
裏取りや、敵の懐に飛び込む能力ではトレーサーやゲンジよりも優れている説があります
というか、乱戦中に来たり、目視できないところでテレポされると本当に気付かない

このドゥームリーパーのせいで
以前のようにサポートが本陣と離れて後衛にいるスタイルが難しくなり
どちらかと言えば本陣と同じラインで戦える性能が求められるようになりました
また、ルシオに関しては右クリによるピール能力(敵を味方から遠ざける能力)も高いので
ドゥームやリーパーといった近距離特化のDPSから味方を守るのにも適していますし
自軍リーパーを攻めさせたり、自軍オリーサを引かせるスピードアップバフを持っています

モイラに関しては2枚だろうが3枚だろうが盾を貫通するウルトによって
前線を押し上げたり、盾の向こうにいる味方をヒールしたり
超強力+破壊が難しいオリーサのウルト(スーパーチャージャー)に対する
唯一と言っていいほどの破壊手段です

しかし、ここで

自衛なくてもマクリーやソルジャーなんかと一緒に居れば?

と思った方もいるのではないでしょうか
残念ながら・・・マクリー、ソルジャー、ウィドウメイカーといった
”ヒットスキャン”と呼ばれるヒーロー達は

ダブルシールドの前では、ほぼ無力と化します
(※ダブルシールド → オリーサ&シグマによる2枚盾構成のこと。言葉のままだね、やったね)


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仮に後衛にマクリー+ゼニヤッタを配置したとしても
相手からすると後衛のヒットスキャン+サポの射線を盾で遮りつつ
ドゥーム&リーパーという近距離特化ヒーローで拠点の4人を殲滅すればいいだけ
という形になります
つまり、例外はあれど基本的に味方は4VS6を強いられます
こうなると拠点内ではほぼ勝ち目がない上にタンクの人がストレスで禿げちゃう



さて、ここからはそれぞれのサポートについて軽くですが書いていきます
ダラーっと書くのでサラーっと読んでいただけると幸いです
(※最後にルシオ&モイラが選ばれる理由のまとめも書きます)







ルシオ


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ウォールライドやブープでドゥーム&リーパーが相手でも死ににくい
また、ブープで敵のリーパーやドゥームを味方から離すことができる
シグマのウルト、ドゥームのパンチ&ウルトなど
即死級の固定ダメージに対してビートが強い
タンクの機動力がない、リーパーと相性がいい、メテオストライクから逃げる・・・etc
とにかくスピードバフの恩恵が大きい
ヒール能力自体は低いのでモイラのウルト回転を邪魔しない




ゼニヤッタ


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ドゥーム&リーパーの餌、どう足掻いても絶望
自身も火力を出すことで味方をサポートするタイプだったのに盾しか撃つものないよ
光彩で秒間300回復!凄い!味方ワンパンで死んでるよ!やったね!
デスブロッサムのカウンター?シグマかドゥームが止めてくれるのでノーサンキュー
今後、ウィンストン、Dva、トレーサーという
ダイブ組も強化されるけどどうやって生き残るつもりなのか



マーシー


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リーパーとドゥームの戦闘エリアに付いていったと思ったらリスポに居た
何を言ってるがわからねぇと思うが(以下略
ファラマが超活躍できるならあり
ただし、シグマがある程度一人でファラマを見れちゃうので
下は4vs5になる+ルシオ有vsルシオ無になることをわかってあげよう
要するに下が轢き殺されるなら変えよう
また、マーシーを出すことによってルシオ枠を削るので
こちらは接近戦や乱戦を仕掛けられなくなり
そうなるとマクリー1人でファラ+ドゥーム(リーパー)という2DPSを抑えられる可能性がある
チームの戦い方とファラの上手さによるので刺さらないなら即チェンジ


アナ


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盾撃ってリロードしてたら味方死んでた
モイラとウルトゲージ取り合うおばさん
アナ&モイラの時、シグマのウルトは返せないから皆んなで仲良く死のう
裏や横に回って阻害 → 殲滅 の連携だったり
DPSにナノブつけて暴れさせるのも弱くはないけど
ダブルシールド、ストップ、フォーティファイ、スピード、パンチ、岩など
猛攻をいなす技が豊富なので意外と難しかったりする
俺のアナは盾を貫通する対物ライフル式だぜって人は強い


ブリギッテ


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ヒーロー性能だけ見ると他にも盾2枚あるしズバ抜けて弱いってことはないんだろう
実際ブリギッテ専でTOP10とか入ってる人いるし
ただ、やることって範囲ヒールしながら敵のDPSの妨害して
ウルトで味方硬くするくらいしか思い浮かばない
ルシオでよくない?今ならスピードバフもセットでついてくるよ
もしかしたら可能性に満ちているのかもしれないけど
ぶっちゃけ一番よくわからないヒーロー
ただ、前と逆でダイブに弱くなった



バティスト


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バスティオンが出るなら必須ヒーロー、出ないならいらない
無敵スキルが自衛だと思ったらドゥームが強制退出させてくる
ドゥーム&リーパーの時のこいつのウルトの虚無感やばい



モイラ


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自己ヒールできるし、自衛スキルも持ってる
ウルト回転も超早い上に盾を無視できる
ヒール玉と粉式ヒールのおかげで乱戦になりやすい今のメタで
複数人同時回復できるのは熱い







まとめ

オリ、シグ、ドゥーム、リーパー、ルシオ、モイラ相手に
安定して仕事できるキャラがルシオとモイラしかいねぇ





おわり