AE OW部門解散しました

どうも
今回は攻略や解説と言った類ではなく、僕の個人的な内容となってしまいますが、タイトルについて書いていこうと思います

先日、Twitterの方で発表があった通りAKIHABARA ENCOUNTのOW部門が解散しました

そしてこれに伴い、僕のOW生活も幕を閉じました
まぁ、幕を閉じたと言ってもゲーム自体はやるんですけどね

これに関して、僕個人の解散経緯であったり、今後どうするのかについて書いていきたいと思います

では


はじめに

形なりにもプロゲーマーとして活動していたわけですが、僕は『ゲームの強さ(上手さ)は金にならない』という考えを持っています
というのも、今の日本ではゲーム界隈も含め、ゲームが強いということに何の社会的地位も無ければ、金銭的価値も無いと思っています
勿論、それが集客率(数字)や広告効果に繋がれば金銭的価値は生まれますが、あくまで一つの手段に過ぎないというのが僕の考えです
人の言葉を借りれば、おそらく日本のプロゲーマーとして一番成功に近い道を歩んでいる格ゲーの功績者たちも

「強さだけで食っていけると思ってる奴は無理」
「競技者ぶりたいなら普通のスポーツやれ」
「大会はマンモス狩りみたいなもの、カッコよくて憧れるのはわかるけど常にマンモスが獲れるとは限らない」

と、言うような現状です
この考えをAEのオーナーに話した時に「僕も同じ考えです」と賛同してもらったことがキッカケでAE加入を決めました
もし、オーナーと話した時に
「ゲームいっぱいやって!日本1!世界大会!スポンサーいっぱいつくよ!」と夢物語を語られていたらAEには入っていなかったでしょう


解散まで

さて、上記のことを読んで
「じゃあお前はお金欲しくてゲームやってんの?」と聞かれたら、断言しますが答えはNOです
純粋に勝ちたい、このゲームで一番になりたいという気持ちでやっていました
(お金欲しいなら普通に社会人してるので事足りてます)

というのも
僕は元々『4Rhythm-WhiteHeart』というチームのリーダーをしていましたが、中々思うようにいかないこともあり、くすぶっている時にMasonさんの「NGTEAM」が募集しているのを見つけて
「俺に最後の挑戦をさせてくれ!」と無理を言って4Rhythmを解散させて臨んだのがNGTEAMでの活動でした

文字通り、これが最後のチーム活動だと割り切っていたので、結果を出したい、勝ちたいという意欲はありましたし、解散する最後の最後までモチベーション自体は保っていたと思います
しかし、そこで唯一僕の心を折った出来事がありました
前回・・・か、前々回か詳しいことは忘れてしまいましたが、OpneDivision Pasificに大勢の韓国チームが参戦してきました
そこで惨敗し、大きな壁を感じているところに嘘か真か
「韓国はOpneDivisionチームですらゲハに入って練習してる」という噂を聞き、自分が取れる練習量や年齢的な問題も含めて、現実的じゃないと判断しました
はじめに書いたように『大会で勝つこと』『頂点を目指すこと』が夢だとするなら、20も半ばを過ぎた人間が夢を見ていられる時間は終わったと感じてしまったのです

ただ、勘違いしないでほしいのは
僕は韓国チームがPacificに来ることを否定したり、非難しているわけではありません
むしろ、長期的な目で見れば強豪チームが参入してくることは、日本のレベルも上げることに繋がると思うので賛成です
更に、1日数時間の練習でも世界で戦える実力を持った選手もいますし、30過ぎても世界トップクラスのゲーマーだって数多く存在します
ただ、僕にはその才能がなかっただけです、本当にごめんなさい
大会の配信など、名前を覚えるくらい毎週見に来ては応援してくれてた方の期待に応えられなかったのは本当に申し訳ない気持ちです
本当にありがとうございました。そして、本当に申し訳ありませんでした


今後について

現在、OW部門は解散しましたが、僕自身はAEには籍を置いています
○○部門で活動!みたいなことはありませんし
プロ引退→ストリーマーやります!って流れが個人的に嫌いなのでストリーマーにもなる予定はありません
配信したり動画投稿なんかは昔から興味があったのでやると思いますが、あくまで趣味の範囲であり『俺がやりたい時に、俺がやりたいことをする』スタイルでいきます
毎日投稿!毎日配信!Youtube王に、俺はなる! みたいなことはしません
というか、そんな時間取れません

直近の動きとしては4/25、4/26に開催される
Kiccyomu氏(@kiccyomusan)主催のTHE MAGICIAN CUPというOWの大会に参加する予定です

overwatch-major-arcana-community.webnode.jp

【OW】コーチング論

どうも、ソロです
今回は以前にお話しした
『動画を見直しながら場面場面で反省する』は意味がないということについて、もう少し深く掘り下げた内容を書いていこうと思います
それと同時に、僕個人が思うコーチングのやり方や考え方を少し文字にしてみようと思います

ただ、この記事を読んでいただくにあたって2点ほど注意点があります
1つ目は、毎回の如く言っていますが完全に僕個人の考えなので鵜呑みにせず参考程度に見ていただきたいこと
2つ目は、現在多くのゲーム(チーム)でコーチを行っている方への非難や否定ではなく、あくまで僕の考えや情報の開示に過ぎないということ

この2点だけ注意して読んでいただければ幸いです

では・・・



動画を使った反省会について


まずは、冒頭でも言ったように動画を見直しながら反省会をすることの意味です
先に言っておくと、僕は動画を見直すという行為自体には否定的ではありません
むしろ、それは必要だと思っています
ただ、動画の使い方が『反省』ではなく『事実確認』であるべきというのが僕の考えです

要するに
・どこでミスったのか
・何をミスったのか
などの要素が理解できていない時の確認作業として行うもので、その場でそれ以上の言及は時間の無駄だと思っています
逆に言えば、上記のような要素が理解できているのであればさっさと次の試行段階に移った方が良いというのが僕の考えです

この考え方は、少し用途や意味が変わってきますが、僕は『ファーストチェス理論』みたいなものだと思っています
なにそれ?難しい話?って方の向けに、少しファーストチェス理論の説明を入れさせていただきます

ファーストチェス理論とは
「5秒~10秒で考えた打ち手」と「30分で考えた打ち手」のうち、86%は同じ打ち手であったことが実証されたことから生み出された理論です
つまり、人間が判断を下すのに必要なものは『時間』ではなく『思考回路』だというのが僕の考えです
これをゲームに当てはめると、試合中の5秒で判断したことと、30分も1時間もかけて下す判断は、判断する人(思考能力)が変わらない限り大体同じじゃないの?じゃあそれやる意味ある?っていうのが僕の思う反省会の在り方です

更に、この理論は面白い点がもう一つあって
仮に1日での成功率が86%の挑戦があったとして、それを1週間かけて考えると成功率が95%になる案件がある場合
86%の挑戦を1週間毎日やると、1回で成功する確率は
1 – (1 – 0.86)^7 = 99.9%   99.9% >> 95% になります
仮に1日の成功率を50%まで下げても
1 – (1 – 0.5)^7 = 99.2%  99.2% >>  95% になります

要するにグダグダ時間かけて少しずつ成功率上げるより、低くてもトライ→失敗→やり直し→トライを繰り返した方が成功に近づくので、上記で言った事実確認さえ済ませたら実践と失敗繰り返した方が時間の使い方として合ってるんじゃないかというのが僕の結論です

かなり大幅に省いた上に、若干極端な解釈で説明したので、もっと知りたいという方は検索してみるか本などを買ってみることをお勧めします
この理論はソフトバンク孫正義氏も実践しているらしいのでゲーム外でも役立ちます


なぜなぜ分析


これは自動車会社のトヨタが編み出したと言われている方法で、やり方は至ってシンプルです
1つの問題に対して「なぜそれは起こったのか?」ということを繰り返すことで本当の理由や原因を探る方法です

例えば・・・
圧倒的有利な状況なのにラインハルトが前に出ない!ってなった時
「この状況だと前に出ないと~」「有利取れてるんだから~」と場面ごとに指摘するのは簡単ですし、それはコーチングというよりだダメ出しに近いものだと個人的には思っています
では、なぜハルトは前に出なかったの? → 出れる状況じゃないと思った
なぜそう判断したの? → こっちの盾は割れてて、相手の盾は全く割れていなかった
なぜそれは起こった? → 誰も敵の盾に対してアクションを起こしていなかった

また、別のパターンでは
なぜハルトは前に出なかったの? → 出れる状況じゃないと思った
なぜそう判断したの? → 有利かどうかわからなかった
なぜわからなかったの? → 誰も状況の報告(共有)をしていなかった
なぜ報告がなかったの? → したつもりが伝わっていなかった
なぜ伝わらなかったの? → 「前出て!」だけで何の為に、どういった理由で前に出れると言えてなかった


などなど・・・書き出すと本当にキリがなくなってしまいますが
なぜ?なぜ?を繰り返すことで『本当に前に出なかったハルトだけの責任か?』という真の理由まで見えてくるパターンがあります
勿論、本人の問題である場合もありますが、その時もなぜなぜ分析を使えばいち早く改善に向けられるかもしれません

Aさんがミスをした際に、Aさんのミスを指摘するのは簡単ですが
・Aさん自身の問題なのか
・はたまた実はBさんが原因なのか
・そもそもチーム単位でのミスなのか
と、原因の追求と改善を目指すことで表面的な変化ではなく、根底から変えるべきところは変えないといけないというのが僕のコーチング論です

このなぜなぜ分析については詳しく載ってるサイトを教えてもらったので紹介しておきます

swingroot.com



まとめ


なんやかんや書いてきましたが
ゲーム内での理論や理屈を研究することは勿論コーチの仕事の一つでもありますが
コーチングという・・・いわば「人を育てる」「指導者」としての見方をしたときに、ゲーム外でのこと
つまり、指導方針や育成方法は理にかなっていますか?そういう勉強もしてますか?というお話です
当然、僕自身も全ての方法や理論を勉強しているわけではないので正誤はわかりませんが
コーチをする際に自分の中で芯となる理論やデータを持っておくのが大事というのが僕個人の考えです

何度も言いますが僕個人の考えです

【OW】連動先や依存先の話

お久しぶりです
しばらく記事の更新が止まっていましたね
色々理由はあるんですが、単刀直入にぶっちゃけるとネタ切れ感が凄いです
無理に書こうと思えばどうでもいいことで更新できるのですが、どういう内容が需要あるんだろうとか考えたり、ネタが思い付いても上手く説明することが出来ないようなことだったりで止まっていました
まぁそんなこんなで苦戦していたわけですが、ようやく一つ思い浮かんだので書いていこうと思います


では




依存先って何?

これは僕の考えや捉え方ですが、Overwatchというゲームは誰かに依存しあいながら戦うゲームだと思っています
状況によってある程度依存先が変わる場面もありますが、僕が思う基本原則の形は以下のような感じです

タンク

高い耐久性を維持したり、攻撃面や機動力を補ってくれるサポートへの依存

ダメージ

自身が動けるエリアの確保、自身に攻撃が来ないようフォーカスを受けてくれるタンクへの依存

サポート

サポートしきれない状況に陥るまでに相手を殲滅する、自身に絡んでくる敵の排除、撤退を促すダメージへの依存


だと思っています
勿論、タンクが仕事をするにはダメージの協力も必要ですし、サポートが動きやすい状況を作るにはタンクの力も必要になってくるので、依存先でないから関係ないというわけではありません

さて、大体の依存先がわかったところで、それをどう戦闘に活かすかという話ですが
例えば『敵のタンクを引かせたい!タンク勝ちを起こさせたい!』となった時

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このように全員で引かせたいタンクへ圧力をかけるのも一つの手ですね
ただこれをするには時間がかかる上に使わなければならないリソースや人員も増えるので、タンクを引かせる以外の部分が疎かになりがちです
では次のようなパターンではどうでしょうか

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敵オリーサへの圧力や火力は1枚目と比べて明らかに激減しています
なんなら敵オリーサを攻撃しているのは味方のオリーサだけです
しかし、もしこの状況が続くのであれば確実に相手のオリーサは引かざるを得ません
オリーサへの圧力は減らしたのにオリーサが引くってどういうこと?となる方もいるかもしれませんが、これが依存先を何とかするということです
先ほども言ったように、タンクはサポートの回復ありきで初めて前線維持ができるのであって、そのサポートが回復できない状況に追い込まれればメインタンクvsメインタンクだけでも簡単に引かせることが出来ます
サポートのピンチがタンクのピンチへと連動していくわけです


連動の話でよく例に出されるのがファラマーシーです
例えば相手のファラマーシーが暴れている時に
D.va+ウィドウメイカー+アッシュ+アナなどのファラアンチばかり集めた構成にした場合
一見するとファラマーシーが止まりそうですが、そもそもファラに絡みにいく、ファラを撃てる場所を確保することができなくて結局ファラマが落とせないみたいな試合経験ありませんか
あれはダメージの依存先であるタンク合戦に負けているから起こるパターンが殆どです
結局、敵のタンクを無視する、味方タンクを無視したような構成にすると連動してダメージも何も出来なくなります

また、ファラマーシーの落とし方についても連動関連が大事になってきます
ウィドウとかでない限りいきなりファラマを狙っても時間の無駄+リソースの無駄なので、別の敵を狙うことで連動を引き起こします
わかりやすい図にするとこんな感じです

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この画像で言えば、敵のアナに絡むことによってマーシーがそれをヒールせざるを得なくなります
また、敵のタンクは載せていませんが、下のヒール担当であるアナが絡まれることによって、敵のタンクの前線維持能力も低下します
これによって味方のヒットスキャンやDvaなどが前に出ることができ、直接ファラに何かしたわけでもないのに、勝手にファラが危険な状態へと追いやることが出来ます



などなど
ほんの1例でしかありませんがご紹介させて頂きました
○○をどうにかしたい!となった時、直接その○○に圧をかけるのではなく
互いに依存しあっているというゲーム性を利用して、その依存先から崩していくという方法もあるよというお話でした
勿論、直接的に圧をかけることによって対処する場合もあるので全てが全てこのパターンでいけるわけではありません
ただ、自分が行った行動の連動先などまで考えていくと
よく言われる視線誘導論なども少し見えてきたりします

要するに雑草を狩るときは根っこから


おわり



雑談

そういえば最近チーム単位でや
各選手が動画や配信に力を入れたりしているのでご紹介しておきます

僕の個人Youtube

www.youtube.com

現在は殆ど動かしていませんが、今後配信などはこちらで行う予定
また、動画作りの方も色々と練っていて、今後は色々アップしていこうと思っているのでよければ登録お願いします


Max

www.youtube.com

AEの大物Youtuberまっきゅん
毎日、動画上げたり配信したりしてるのでおススメ
タンク上手いからタンク使いの人は登録しておいて損はないかも
時間帯は深夜配信多め


Mason

www.twitch.tv

AE OW部門のリーダー
OWやっててTwitchも見る人なら一回は見たことあるかも
聖人プレイヤーなので騒がしい配信やトゲトゲした配信が苦手な人におススメ
深夜配信多め、たまに夕方からやってる


NGTEAMのチャンネル

www.youtube.com

日替わりでメンバーが動画上げているチャンネル
基本的にはメンバーが行う”何か”がアップされるのでOW関連の動画とは限らないかもしれない



AE 公式チャンネル

www.youtube.com

AEの公式チャンネル
オーナーが思い付いた企画やAEのことがアップされている

【OW】2:2:2で大事なこと

どうも
様々なメタ時代を経て、今や2:2:2に固定されたオーバーウォッチ
今回はその2:2:2において大事だと思うことを個人的な考えで書いていこうと思います
あくまで個人的見解なのでご了承ください

では



3大基本戦術


まず、基本的な戦術のお話です
主にRTS(Real-time Strategy)で大きく3つに分けられる戦術をオーバーウォッチに当てはめて考えてみます

戦術1  『ラッシュ』

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先手を取って相手に仕掛ける
相手に万全な準備をさせない内に攻撃を畳みかけたり、相手の弱い部分を一気に攻め落とすスタイル
オーバーウォッチでいう所のダイブ構成に近い戦術

戦術2 『タートル』

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一言で表すなら”受け”
機動力やラッシュ力を削り、相手の仕掛けを受け切ってカウンターするスタイル
オーバーウォッチでいう所のバンカー構成に近い戦術

戦術3 『ブーム』

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長期戦、レートゲームなどと呼ばれることも
短期で攻め切るラッシュ力や、耐え抜くタートル力も無い分、少しずつ自分たちの強みを伸ばしていってゲームの中~終盤で巻き返すスタイル
オーバーウォッチでいえばウルト相性がいい構成やポーク構成に近い戦術
(※ポーク構成=ファラ、ハンゾーなどで遠距離から火力を出し続けてジリジリ迫る構成)


以上の3つに分かれます
そしてこれらの関係性は次のようになります

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ラッシュはブームに強く、タートルに弱い
タートルはラッシュに強く、ブームに弱い
ブームはタートルに強く、ラッシュに弱い
要するにジャンケン(関西で言うジャイケン)

勿論、オーバーウォッチFPSなのでハンドスキルや戦い方で補えたりする部分もありますが、基本的にはこの3すくみだと思います
この中から自分たちはどれを選択するのかが2:2:2における1つ目の大事なことだと思います


さて、次はこの3つの戦術を踏まえた上でオーバーウォッチにおける最強メタを思い出してみて下さい
そう・・・GOATS構成です

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ルシオのスピード、ゼニの不和、アナの阻害などによるラッシュ要素
タンク3人+サポート3人という体力の暴力に加えて敵を寄せ付けない、攻撃を通さないスキル連発のタートル要素
少しずつ当たり合いを起こせばブリのヒールが永続的に回り、ザリアの火力は伸び続けるブーム要素
タートルがラッシュしてきてブームしながら戦ってる(?)とかいう状況になるのでGOATSだからこそ出来た動きがあります

轢き殺す
正面(下)を溶かす
という、今ではよく耳にするようになった戦術です
しかし、これは上記でも言った通り、あくまでGOATSだからこそ成しえたものだと個人的には思っています
つまり、2:2:2においては弱いとは言わないけど強いとも思わないということです

え~?でも2:2:2でメイ使ったり、ファラ無視して当たるとかやってるじゃん!!!

って思う方もいるかもしれません
その点については次の項目で解説していこうと思います


2:2:2=DPSゲーム

個人的には2:2:2は完全なDPSゲームだと思っています
ただし、DPS強い方が勝つみたいなものではなく、DPSの影響力を考え合うゲームだと思っています
例として、上記に出てきたメイで分断してタンクを溶かす!という戦術ですが

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これは相手のタンクを分断すると同時に、相手のDPSから受ける影響も分断している状態です
この状態ならば『タンクを溶かす』という戦術は成り立つものだと思います
しかし、同じ分断でも下記のような状況だと変わってきます

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敵のタンクを後衛陣と分断したという点は同じですが、相手DPSからの影響はモロに食らっている状態です
この状態でタンクを狙うということはタンクがヘイトを稼いでDPSが火力を出すという各ロールの仕事を完璧にこなす・・・いわば理想のオーバーウォッチを相手にさせる形となってしまいます
これはファラが相手で下を溶かそう!という戦術の時も同じことが言えます

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相手のファラが後ろに回って射線が通らない内に前を溶かそう!は成り立ちますが、相手ファラが前を飛んでいるのに下が当たりに行っても、自らファラの影響力が高い場所で戦う羽目になります
(シグマやDvaがファラを見ている間に下が当たるという、疑似的にファラの影響力が低い状態を生み出すことも可能です)

そして相手DPSの影響力が高い場所でタンクを狙うという戦法のもう一つのデメリットとして、自軍は400も500もあるタンク1人を倒す間に、相手はフリーなDPSが200帯を2人倒せばダメージレースでイーブンどころか人数差を生み出すことができてしまいます
つまり、DPSの影響力が高い場所=デッドゾーンで戦わないこと、逆に相手にそこで戦わせるというのが大事なんじゃないかと思います


補足説明とチーム単位でやること

さて、上記で書いたことをまとめると
味方DPSの影響力を高め、相手DPSの影響力を下げることが大事だと言いましたが、だからといって他ロールは「DPS勝負で勝つの待っとこw」ではダメです
味方DPSの影響力を高めるには、タンクのエリア取りの上手さによってDPSが使えるルートが広くも狭くもなります
相手DPSの影響力を下げるには狙われたサポートが死なずに生き続けることで他ロールへの影響力を下げることになり、それが結果的にタンクがエリアを取れて、味方DPSが敵にアクセスしやすくなったりします
などなど、他ロールがDPSのために出来ることはたくさんあります
この辺が良く言われるエリア理論視線誘導論などの類になってきます
もし仮に、直接的でなくても間接的にDPSのパフォーマンスへ繋がることはどんどんやるべきだと思います
逆に言えばタンクがエリアを取るのも、サポートが死なないためにDPSの力が必要になる場面も多々あります


FPSで負けるということは端的に言えばキル数やスピードで負けているということなので、結局それを高めるにはキル役のDPSが動きやすい環境を作るのが大事なことだと思います
勿論、DPS当人のハンドスキルやフィジカル面もかなり影響してきますが、2:2:2固定されたということは互いに出来る仕事も固定されたというのが僕の見解です
つまり、敵を倒すという面においてはDPSに依存するしかありません
その過程でタンクとサポートは「自分がやっていることはDPSの影響力に繋がっているのか?」を考える必要があると思います
逆にDPSは相手のDPSの影響力を下げるのに最も適していると思うので、その辺りも考えていくのが大事なんじゃないかと思います


おわり

【OW】ウルト管理と時間配分

どうも

今回はタイトルにある通りウルト管理のお話を書こうと思います
”ウルト管理”というと

相手〇〇使ったよ!××残ってるよ!
自分たちは△△使って攻めよう!

という感じのを想像する人が多いと思います
勿論、これも立派なウルト管理なので、間違っているわけではありません

ただ、今回はそういったウルト管理からもう一歩進んだ「こういう考え方もできるよ」というのをご紹介したいと思います
あくまで僕個人の考え方なので参考程度に見ていただけると幸いです

では



攻撃側と防衛側の違い


まず、下の2枚の画像を見比べてみてください

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一見すると陣営が違うだけで、どちらも前当たりからウルトで敵を殲滅してウェーブに勝つというのは同じように見えますが、実はこの陣営がとても大事で、それによって同じウルトの使い方でも意味が変わってきます

まず、オーバーウォッチにおける陣営ごとの基本的考えとして

攻撃側 → なるべく時間をかけない
防衛側 → なるべく時間をかけさせる

となります
それを踏まえた上で上記画像を見直すと、攻撃側はペイロードに触られる前に倒す(1秒たりとも止めさせない)ペイロードを運んでる人数分の不利をウルトで埋めるという試合運びに対して、防衛側も出てきた瞬間ウルトで殲滅をしてしまうと相手が使った時間は限りなく少なく済みます

つまり1ウェーブを10秒で終わらせたの持つ意味が、攻撃側と防衛側で大きく変わります
結構なウェーブ数止めたと思ったけど、まだ3分も残ってるの!?
もうウルト回しも限界だよ!カツカツだよ!
ってなる原因は大体こういう時間配分が出来ていないパターンが多いです

防衛側で理想的な展開の例を挙げるとこんな感じです

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長い復帰時間+長い戦闘時間をたっぷりかけられて、最終的にはウルトを無駄にした、ウェーブに負けたとなるのが攻撃側からすると最悪の展開となるわけです
もう少しでペイロードに辿り着く・・・ッ! と思わせて希望の光を断つ
カイジで言うぐにゃぁ~~状態にすることが大事

また、攻撃・防衛に関係なく、復帰時間の差というのもウルトの使い方に大きな影響を及ぼします
当然、復帰時間が短い方は、最終的にキルトレード(互いにキルし合うこと)が目的でもウェーブには勝てるため、どのタイミングで殲滅用ウルトを使うかなど1ウェーブに割く時間調整をしやすくなります


防衛の前守り


さて、ここまで読んで

防衛は後ろで守るのがいいんだ!下がっていよう!

となっている方もいるのではないでしょうか
確かに上記ではウルトの使い方時間の関係を話しましたが、じゃあ常に下がって守れば良いのか?という話になると答えはNOです
防衛側が前で守るメリットもかなりあります
代表的な例で言えばチョークポイントMAPの地形的に止めやすい場所で戦う、相手にエリア展開させないなどなどありますが、今回はウルトの話なのでその辺は割愛させていただきます

また2点の画像を比べますが、例えば下記画像のような場合


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1枚目は攻撃側がペイロードを進めるためにウルトを使ったという状況で、2枚目は攻撃側がペイロードに辿り着くためにウルトを使ったという状況になります
難しい話になりますが、ウルトを使われたのかウルトを使わせたなどの違いにもなってきます
また、前守りすることによって下がるスペースは十分あるため、上手くいけば相手のウルトを回避出来る上に、仮に殲滅されても相手の移動時間を丸々リスポーン時間に当てられるので、取り返しで抑えられない位置の確保や、セットアップなど自分たちが使える時間が少しでも得られます
この記事書いててコントロールマップならもっとわかりやすいかと思ったので反省してます


それと、時間を使わせる云々の話をしてきましたが
オーバーウォッチの基本原則である先仕掛けが有利というのは変わりません
相手に時間を使わせる、無駄なウルトを使わせるなどをする際にも先仕掛けが必要になってきます
いやいや、アンタさっき1ウェーブ10秒で終わらせたらダメみたいに言ってたじゃん!と思うかもしれませんが、僕としてはこの辺は先仕掛け先当たりの違いだと思っています
よくわかんねーよって人は
仕掛け=準備
当たり=殲滅
みたいなものだと思ってください
要するに、何でもかんでも先にウルト使ってドカーン!ってやるのが先仕掛けではなく、チョークポイントを利用する、セットアップで先に火力を出す、スキルを使わせるなど仕掛けで相手が中々進めず無駄な時間を使ったところでウルトで当たるみたいなイメージだと思ってください
プロセスで言うなら

1、仕掛けに使う時間
2、交戦に使う時間
3、殲滅に使う時間

となります
この3つの時間配分をより正確に、且つ相手より上回るために必要なのがウルト管理だと、僕は考えます

まとめ

ウルト管理は有る or 無いの2択だけでなく、試合全体を通してのバリューの高さを考えなくてはなりません
オーバーウォッチにはキル数やダメージ数を競うモードは1つもなく
時間内にポイントを取れ と 時間内にポイントを取らせるなというものしかないので『時間』という概念は常に意識しなければならない点です
時間を使わせる、時間を使わせないのために様々な理論開発や研究がされており『ウルト管理』も、その1つの要素に過ぎないというのが僕個人の考え方です


おわり

【OW】メインタンク”を”助ける

どうも

オーバーウォッチにおいて
肉壁、フォーカス受け係、エリア取り係 など様々な異名を持つメインタンク
そんなメインタンクたちが必死に耐えてくれるからこそ、他のロールは助かっている場面は数えきれないほど存在すると思います
しかし、ここで僕は思うわけです


じゃあメインタンクを助けてるのは誰? と
強い主人公に助けてもらっているヒロインが、ふと抱いた疑問の如く


そんなわけで、今回はメインタンクが少しでも楽になるような、こういう戦い方もあるのでは?ということを自分なりに書いていきます
例に漏れず僕個人の考え方なので根拠を出せ!ソースはどこだ!ソースは!って言われてもわかりません
僕、目玉焼きにケチャップかける派なので

では



その1 ~1人で悩まないで、前線維持~


メインタンクのカバー厚め!というと、チーム全体でメインタンクの後ろに張り付いて使用するスキルを集めたりする光景をよく見ます
この考えや行動自体が全て間違っているわけではありませんが、見方によっては欠点も存在します
まず、下の画像を見てください


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横に伸びている青い線が味方のメインタンクが維持している前線ラインです
ピンク色がそれに合わせて取っている陣形ですね
僕はこの陣形をピラミッド型と呼んでいますが、この陣形の欠点はピラミッドの頂点であるメインタンクのみで前線を維持しなければならないことです
この画像で言えばハルトのバリア2000+アーマー200+ヘルス300=2500となります
これが前線にあるチーム体力となるわけです
つまり、相手からすれば2500以上のダメージを1人に集中すれば、メインタンクを倒せるか、確実に引いてくれます
更に、相手は画像の赤い線のような動きをすれば、バリアを無視して攻撃することも可能なので、そうなると必要なダメージは2500を下回ります

では次に、同じくらいの前線だけど展開した状況を見てみます


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わかりやすいように相手視点のハルトも追加しました
まず、前線に並んでいるチーム体力(相手が何とかしなければならない総量)は格段に増え
ハルト=2500
ザリア=400+(バリア200)
マクリー=200
ハンゾー200
にまで増えます
更に、サイドに展開していることで、相手のタンクは前に詰めれば横や裏から攻撃される可能性があり、ほぼ全ての敵を何とか出来て初めて前に出られる・・・という状況を強いることが出来る上に、相手のフォーカスが散ることで自軍メインタンクにかかる圧力自体が減ります
また、画像の黄緑色の矢印の通り、相手の裏取りルートもある程度ケアできるので、自軍メインタンクが後ろから撃たれる心配も減ります

ただし、複数人が同時に致命傷を負うようなことになれば、逆に回復が追い付かず、全体でラインを下げる形になってしまうため、自分が被弾する割合は考えなければなりません
そのため、こういった展開をする際にはタンクが居なくても射線が切れるすぐにタンクの後ろに戻って来られるという位置を使うようにしましょう
度が過ぎた展開孤立お散歩となり、かえって味方を窮地に追いやる可能性があります
それと、ウィドウメイカーやロードホッグといった個体に対して高い制圧力を持つキャラクターが居る時には要注意です

そういった展開が難しい時や、正面切ってのエリアの取り合になった時はメインタンクとサブタンクがスイッチすることで、前線にあるチーム体力を極力減らさず戦うことが出来ます


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これは大多数の方が出来ていると思いますが、改めて画像を用いて説明すると、仮にオリーサが生み出すバリア900+ヘルス200+アーマー200=1300の前線耐久度が400まで減らされたとします
その時にオリーサを回復して~~ スキルのクールタイム待って~~とやるより、オリーサが下がってシグマが前に出ることで瞬間的に1900の前線耐久度を生み出せます
(シグマ → バリア1500+ヘルス300+シールド100=1900)
この1900を使って戦っている間にオリーサが生み出せる耐久度が復活するので、これのループをすることで前線にある耐久度を減らさず戦うことができます
勿論、実践では無限ループなんて出来ないので、ある程度押し引きは大事になってきます

その2 ~チョークポイント、そしてタンクの叫び~


チョークポイントを突破する時、タンクにかかる負担は半端じゃないです
そんな時も、ちょこちょこっと動いてあげるだけで助けてあげることが出来ます
チョークポイント=狭い通路など火力を集めやすい場所
まず下の画像の場合

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全員がタンクの後ろに並んで直進してしまうと、相手からすれば見るべきはチョークポイントのみとなり、全火力をそこに集中させるだけで勝手に相手が辛くなるというイージーゲームに持ち込むことが出来ます
そんな時は相手の視線を別方向に向けてあげるような動きをすることで、自軍のタンクは前進しやすくなり、他ロールが使えるスペースも増えるWin-Winな関係を築くことも必要になってきます


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ピック変更なども含めて上記画像のように動いてみた場合、こちらは前線を引かせるという1つの目的(視線)に対して、相手は前線を上げさせたくない横や裏の敵の対応という2つの目的(視線)を強いられる形となります
この目的数を相手に課せば課すほど、相手は連係ミスや報告の混雑化を起こしやすくなり、その結果当たり合いに負けるという形を取ることも可能です
勿論、上手い選手や上手いチームほど、この目的最適化が早い上に正確なので1個、2個課したくらいじゃ動じなくなってくるのですが、それはまた別のお話・・・
ここでは基本となる1点に集中させないことによる恩恵を理解していただけると幸いです
この辺りを突き詰めていけば、ちょこちょこ出てくる視線誘導論なんかもわかってきて、以前の記事で紹介した自分の動きに対してチームが得る恩恵も、より深いものとなるのではないでしょうか
実際のところ、僕自身もまだまだ理解できていない部分が多いので皆で頑張って研究しよう
そして教えてください


その3 ~その他大事なこと~

さて、色々と書いてきましたが、もしかしたらこういう疑問を持った方もいるのではないでしょうか


タンクってフォーカス集める役でしょ?
タンクだけで何とかするものじゃないの?


と、思った方
これは別に間違ったことではないですし、タンクという役職上そう思われるのは仕方ないかもしれません
僕自身も、タンクはフォーカスを集めて、他に被弾する人が減るようなものだと思っています
ただし、順序というかタンクがフォーカスを集めるタイミングが存在すると思っています
というのも、オーバーウォッチでは
敵の陣形やセットアップを崩したり、自軍が使えるスペース・エリアを確保するプチ当たりと、本格的にキルを発生させにいく、拠点を奪いにいくという本当たりの2種が存在します
これは僕の考えですが

プチ当たり合い →  タンクがフリーな方が勝つ
本当たり合い → DPSがフリーな方が勝つ

だと思っています
つまり、エリア取りなどの段階ではタンクが確保、維持できるように全体で動き、維持したスペースを利用してDPSが自由に動き回る
そして、本当たりの時に初めてDPSやサポートにフォーカスが向かないよう自分に向けるだと考えています
その段階に至っていないにも関わらず、攻撃全部止めろ、そして死ぬなというのをタンクだけに任せるのは辛いんじゃないかなと思います
要するに何が言いたいかというと


安西先生、バスケがしたいです

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おわり、おしり

【OW】”立ち回り”ってなに?

どうも
対人系のゲームをプレイしていると

立ち回りが悪い
立ち回りを直さないと
立ち回りの練習

と、親の「ご飯できたよ」よりも”立ち回り”という言葉を耳にすると思います
実際、僕自身も人に教える時に使いますし、逆に人からアドバイスコーチングを受ける際に言われることが多々あります
ただ、この『立ち回り』という言葉を使ったり使われたりラジバンダリするたびに思っていたのが

そもそも”立ち回り”ってなんだよ

ということでした
つまり、立ち回りの 概念 とか 定義 とか 意味 がわかんねーよ状態でした
なので、それについて色々考えた結果を今回はツラツラと書いていこうと思います
また参考程度に読んでいただけると幸いです

では



その1 ~立ち回り = 思考力や知識(ゲーム理解度など)~


これは少し前に自身のTwitterでも書いたのですが
ミスと断定したワンシーンだけ取り上げて改善しようとする という反省の仕方を何度も見ます
図にするとこんな感じです↓

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個人的にはこのやり方はあまり意味がないと思っていて
こっちの方が良いんじゃないかと常に考えています↓


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という風に、最初の判断がどういった経緯で行われたか

ゲーム全体の捉え方(見方、理解度)
この時に考えていたこと
キャラクター理解度

などなど
知識、考え方、理解度といった要素が立ち回りを構築している と思っています
つまり、立ち回りを変えるとは
ミスしない、キルができるように → 動きの変化 ではなく
原因の排除、理解度の強化 → 思考の変化 だと僕は思っています


余談を一つ挟ませていただくと
昔、島田紳助さんがM-1グランプリで勝つ人と負ける人の違いを解説していた時に
「負ける人は面白いネタを作ることに一生懸命になっていて、勝つ人は面白い人に見せるのが上手い」と仰っていました
少し違うかもしれませんが、これに近しいものを感じます
プレイングの強化は、いわばネタの部分であり
それに伴う前提根本の変化も重要だと思います


その2 立ち回り = 影響力


こちらは前回同様にわかりやすい例を挙げて紹介させていただきます
まず、下の画像を見てください

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相手のウィドウメイカーから出ている2本の赤い線
この間が敵への影響力です
この状態だとウィドウへ強気にアクションを起こせる人が居ないのでフリーで火力を出し放題です
その結果、敵とのダメージレースに勝てたり、ワンピックできたり味方への影響力が高まります
更に、味方が前線を上げられれば、敵が与えてくる自分への影響力は低くなります
つまり、良い立ち回りとは

敵への影響力が高い
味方への影響力が高い
自分への影響力が低い(敵が自分に与える影響)

という3点の状況を生み出せるものです

対して、この画像ではゲンジ君が味方の盾裏から動かないことで
敵への影響力 → 低い
味方への影響力 → 低い
自分への影響力(危険度) → 高い
という、理想とは真逆の状態となってしまっています

これを改善するために少しだけ動いてもらうと以下のようになります


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さっきまで理想の状況を築けていたウィドウメイカーが

ゲンジを見なきゃいけなくなり敵への影響力減少
敵に安定したダメージが通らないため味方への影響力減少
敵に絡まれるという危険に陥ったため自分への影響力増加

という形になります
勿論、ゲンジ自身もある程度リスクを伴うので理想とまではいけないかもしれませんが、さっきまで相手が築き上げていた理想の展開は阻止することができます
また、これはDPSに限った話ではなく
何をするにしても全ロールで共通して上記の3点セットが重要だと思います


早い、美味い、安い の飲食店が重宝されるのと同じように
立ち回りの3点セットを極めて、皆んなでぐるナビ満点を目指そう

おわり